NOITE DE CAÇA
NOITE DE CAÇA
Um One-Shot de Crônicas das Trevas
1. Introdução
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| Vanarkianos. |
Ao interceptarem sinais da Terra, se encantaram por um gênero em particular: filmes slasher adolescentes. Determinados a transformar esse conceito em um espetáculo real para seu planeta, decidiram organizar sua própria versão de um filme de terror.
Para isso, enviaram Akin, uma bio-arma feita para entreter e matar, ao interior de Ohio. Com androides infiltrados para manipular o cenário e câmeras-sondas registrando tudo para uma transmissão intergaláctica, os Vanarkianos garantem que os eventos sigam as regras dos filmes de terror.
Os jogadores interpretarão adolescentes convidados para uma noite de festa e horror. Inicialmente, estarão apenas se divertindo, mas logo perceberão que algo está errado. E então, a caça começará.
2. Ficha Técnica
- Sistema: Crônicas das Trevas
- Duração: 3 a 4 horas
- Temas: Horror Slasher, Sobrevivência, Sci-fi
- Nível de Perigo: Alto (o grupo pode não sobreviver)
- Inspirações: Sexta-Feira 13, Pânico, Predador, A Cabana na Floresta
3. Premissa e Estrutura
O one-shot segue a estrutura de um slasher clássico, dividido em três atos principais:
- Estabelecimento: Os jogadores chegam ao local e percebem pequenos detalhes estranhos.
- Quebra da Normalidade: A noite começa a se tornar perigosa. Isolamento, morte e tensão.
- Sobrevivência: O caçador é solto e a luta pela vida começa.
4. Os Personagens dos Jogadores
Os personagens são adolescentes comuns. Não precisam ter habilidades excepcionais – na verdade, suas falhas e vulnerabilidades tornam o jogo mais divertido. Aqui estão alguns arquétipos clássicos para inspiração:
- A Final Girl – A que sobrevive (ou ao menos tenta). Geralmente inteligente, prudente e disposta a enfrentar o vilão.
- O Esportista – Forte, impulsivo, mas sem noção.
- A Garota Popular – Bonita, sarcástica e arrogante.
- O Nerd – Conhece teorias da conspiração e clichês de filmes de terror.
- O Maconheiro – Relaxado, mas com bons instintos de sobrevivência.
- O Palhaço do Grupo – Sempre fazendo piada, mesmo quando tudo dá errado.
- O Estranho/Solitário – O esquisitão que ninguém entende direito.
Os jogadores podem criar personagens próprios ou escolher entre essas ideias.
5. A Viagem Até a Cabana
Cena 1: O Convite
Ryan Shartner é um adolescente de 17 anos que exala arrogância e uma necessidade constante de se provar para os outros, sempre tentando parecer mais do que realmente é. Ele ostenta seu carro – um modelo chamativo e esportivo – que ele insiste em chamar de Pussy Wagon, como se essa atitude pudesse lhe garantir algum tipo de respeito ou validação, mesmo sabendo que a escolha do nome é, na verdade, uma tentativa patética de parecer mais viril e irreverente do que realmente é. Ele não se importa com o que os outros pensam; na verdade, sua estratégia é causar desconforto e atrito, pois isso é a única coisa que o faz se sentir no controle.Ryan tem um comportamento misto de arrogância e insegurança, como se sua atitude egocêntrica fosse uma fachada que tenta cobrir algo muito mais profundo e vulnerável. Ele frequentemente faz comentários depreciativos, especialmente sobre mulheres e pessoas LGBTQ+, com piadas de mau gosto e preconceituosas, como se fosse parte de um personagem que ele tenta desempenhar para agradar a si mesmo e a um grupo seleto de amigos que compartilham suas ideias tóxicas. Ele sabe que sua visão de mundo é um reflexo do comportamento que aprendeu em casa e do que ele acredita ser a expectativa de seu pai.
Quando Ryan convida o grupo para o fim de semana na cabana, ele faz questão de mencionar que foi ele quem “organizou tudo”, apesar de, na realidade, sua ideia de organização se resumir a fornecer o espaço e esperar que todos façam parte da sua festa particular. Ele faz promessas de diversão e aventura, como se fosse o anfitrião mais entusiástico, mas, na realidade, só está tentando criar um ambiente onde ele possa brilhar e se sentir superior. Desde o começo da viagem, Ryan começa a mostrar sinais claros de seu comportamento tóxico: piadas de mau gosto, comentários depreciativos sobre as meninas do grupo, e até mesmo atitudes de desrespeito em relação aos outros.
Ele claramente não tem a menor noção do quão insuportável está se tornando, e quando alguém tenta chamar sua atenção para isso, ele reage com grosseria, tentando desmerecer as críticas. O grupo, embora desconfortável, decide seguir com a viagem. Alguns, talvez por tentarem evitar mais atritos, outros porque têm algum tipo de respeito pelos outros envolvidos, acabam aceitando a situação. Mas todos sabem que a viagem não será apenas uma experiência de lazer; será também um teste para ver até onde eles conseguirão suportar Ryan e suas constantes provocações.
Cena 2: O Posto de Gasolina
O único posto de gasolina na estrada é operado por Chuck Bolton (ou melhor, sua versão replicante criada pelos Vanarkianos). Ele age de forma estranhamente hostil e desconfortável.- Se perguntarem algo sobre a cabana, ele pode mencionar "Mais um grupo de jovens idiotas com suas promiscuidade..." antes de rir sozinho.
- Pode tentar vender um galão extra de gasolina ("Nunca se sabe quando vai precisar") – que pode ser útil mais tarde.
- Ele observa os personagens com interesse, como se estivesse avaliando sua utilidade para o "jogo".
O posto de gasolina é pequeno e sujo, com uma única bomba antiga que parece não ter sido atualizada desde a década de 70. O letreiro enferrujado do posto, "Bolton's Fuel", balança de um lado para o outro, ameaçando cair a qualquer momento. O lugar está mal iluminado, com lâmpadas penduradas que emitem uma luz fraca e amarelada, que só acentua a atmosfera inquietante do local.
Quando o grupo chega, Chuck os observa silenciosamente por trás de um balcão sujo e cheio de objetos inúteis – garrafas vazias, ferramentas enferrujadas e alguns jornais antigos empilhados. Ele sempre fala de forma seca e mecânica, com um tom que é ao mesmo tempo agressivo e entediado. Ao mencionar a cabana, há um desprezo claro em sua voz, como se conhecesse bem o tipo de pessoas que se aventuram por lá.
Se alguém tentar fazer perguntas mais detalhadas sobre o posto ou a estrada, ele sempre responde com evasivas, quase como se estivesse esperando que os outros fizessem as perguntas certas, ou como se soubesse mais do que deveria sobre as pessoas que passavam por ali.
Após a troca estranha e desconfortante, ele observa o grupo partir, com uma expressão que mistura curiosidade e satisfação, e um leve brilho de malícia nos olhos, como se soubesse que aqueles jovens são apenas peças de um jogo maior e ainda por vir.
6. Primeira Noite na Cabana
Ao chegarem, encontram uma cabana de madeira simples, com um porão trancado.
A cabana de madeira é simples, com um exterior envelhecido, algumas tábuas soltas e uma varanda de madeira que range sob os pés. A construção parece bem isolada, rodeada por árvores densas. A porta principal está desgastada e enferrujada, mas ainda funcional. Dentro, o ambiente é rústico e sujo, com móveis antigos e um cheiro de madeira podre no ar.
O porão está trancado com um cadeado enferrujado. Se os personagens conseguirem abri-lo, encontram um espaço apertado e mal iluminado, com prateleiras repletas de tralhas de caça. Entre os itens, há rifles antigos, peles de animais, cabeças de cervos empalhadas, e alguns troféus de caça. O ar é pesado e empoeirado, com poeira acumulada nas superfícies. Uma mesa no canto contém mapas de caça e antigos diários do pai de Ryan, com anotações de caçadas passadas. O ambiente sugere que o local foi usado para muitos anos de atividades violentas e solitárias.
Durante essa primeira noite, eventos estranhos começam a acontecer:
As Câmeras-Sondas: Pequenas esferas douradas, do tamanho de uma bola de tênis, começam a aparecer de forma intermitente ao redor da cabana e da floresta. Elas flutuam silenciosamente, pairando a alguns metros de altura, observando os personagens de longe. Se alguém tentar se aproximar ou interagir com uma delas, a esfera se afasta rapidamente, movendo-se com uma precisão quase mecânica. O brilho dourado das esferas contrasta com o ambiente noturno, dando-lhes um ar misterioso e desconcertante. Sua origem parece extraterrestre, e seus movimentos são inquietantes, sugerindo que estão monitorando os personagens.
Androides Infiltrados – Nora e Michael Dickens: Se os personagens decidirem explorar a casa dos vizinhos, Nora e Michael Dickens, eles logo perceberão que algo não está certo. A casa parece acolhedora, mas a atmosfera é desconcertante. Nora é uma mulher de meia-idade com um sorriso constante e uma hospitalidade excessiva, enquanto Michael, seu marido, parece uma versão estagnada de um homem cansado. Ambos são educados, mas de uma maneira robótica e sem calor humano. Pequenos gestos como piscar os olhos ou mudar a postura são excessivamente mecânicos, e suas respostas parecem predeterminadas. Se questionados sobre a área ou a família Shartner, eles evitam dar respostas diretas, e a conversa rapidamente se torna monótona e sem profundidade.
Ao visitar o porão da casa dos Dickens, os personagens descobrirão o verdadeiro mistério: o local serve como um QG secreto dos Vanarkianos, onde Akin e outros membros da raça alienígena estão reunidos, manipulando os eventos e observando os personagens. O porão está equipado com tecnologia avançada, computadores de última geração e mapas interativos, além de dispositivos de comunicação em que os Vanarkianos monitoram e controlam tudo que acontece ao redor da cabana. O ambiente é silencioso, exceto pelos sons mecânicos das máquinas e pelas conversas sutis dos androides infiltrados, que interagem entre si em um código incompreensível para os personagens.Ruídos na Floresta: Durante a noite, sons estranhos começam a ecoar na floresta ao redor da cabana. Primeiro, são apenas estalos distantes, como se algo estivesse se movendo entre as árvores, mas sem ser visível. Esses sons aumentam gradualmente, com passos pesados e rasgos como se grandes criaturas estivessem se arrastando pelo terreno. Há também o som de galhos quebrando, seguidos de silêncios repentinos, como se algo ou alguém estivesse esperando para ser notado. O vento às vezes sussurra, como se comunicando com o grupo, e as sombras entre as árvores parecem se mover de forma irregular. Nada é visível, mas a sensação de estar sendo observado é crescente.
Se os jogadores desconfiarem demais, um Vanarkiano pode decidir "mudar o roteiro", acionando mais eventos para manter o clima de terror.
7. A Caçada Começa
Cena 3: A Liberação de Akin
Quando a noite cair, os Vanarkianos liberarão Akin, o guerreiro bio-arma criado para matar. Ele seguirá as regras dos filmes slasher:
- Fazer Sexo é Mortal. Se dois personagens começarem a se envolver, Akin atacará imediatamente.
- Drogas São Mortais. Se alguém usar alguma substância, ele eliminará essa pessoa.
- O Vilão Sempre Volta. Mesmo que "morto", ele retornará para o ato final.
- Isolamento. O carro será sabotado, celulares não terão sinal e os vizinhos serão inúteis.
- A Final Girl. O jogo encorajará uma única sobrevivente, mesmo que isso exija alterar eventos.
8. A Fraqueza de Akin
Os Vanarkianos programaram Akin com um medo irracional implantado. Aqui estão algumas ideias para fraquezas que o grupo pode explorar:
- Aflição a Som Alto: Ele tem um sistema auditivo sensível. Qualquer ruído extremo (como fogos de artifício ou um rádio em volume máximo) pode desorientá-lo.
- Medo de Reflexos: Como um predador bio-modificado, ele não suporta ver sua própria imagem. Espelhos podem confundi-lo.
- Fobia de Eletricidade: Akin foi criado para batalhas corpo a corpo, e sua estrutura biônica é vulnerável a choques elétricos.
Os jogadores podem descobrir essa fraqueza durante o jogo através de pistas ou tentativas desesperadas.
9. Clímax e Finais Possíveis
O final pode se desenrolar de diversas formas:
- A Final Girl Sobrevive: Apenas um jogador escapa, e os Vanarkianos encerram a transmissão.
- Vitória dos Jogadores: Se descobrirem a fraqueza de Akin e conseguirem derrotá-lo, os Vanarkianos podem ficar "decepcionados" e encerrar o experimento.
- Fim Trágico: Se todos morrerem, os Vanarkianos simplesmente preparam a próxima temporada.
Independente do final, a sensação de impotência e o controle alienígena sobre a situação devem permanecer.
10. Considerações Finais
Esse one-shot foi feito para capturar a essência dos slashers clássicos com uma reviravolta sci-fi. Improvise conforme necessário, permitindo que os jogadores tomem decisões que influenciem a história, mas sempre mantendo o senso de tensão e horror.
Divirta-se e que comecem os jogos!
Akin Garra da Morte.
Conceito: Arma Bio-mecânica do Império Vanarkiano.
Vício: Orgulho.
| Poder | Inteligência •• | Força •••••••••• | Presença •• |
| Refinamento | Raciocínio •••••• | Destreza ••••••• | Manipulação • |
| Resistência | Perseverança •••• | Vigor •••••••••• | Autocontrole • |
- Ofícios •••-Reparar Armas
- Armamento •••••••••- Todas
- Armas de Fogo ••••- Todas
- Briga •••••••••
- Truques Sujos. - Dissimulação ••••
- Esportes.•••••
- Sobrevivência •••
- Caçar - Intimidação •••
Iniciativa - 3
Pré-Requisito: Wits or Dexterity •••
Add Fast Reflexes dots to Initiative.
Pré-Requisito: Athletics •••, Wits •••, Stamina •••
Succeed exceptionally on three successes in a chase action.
Pré-Requisito:Stamina •••
Add Hardy dots as a bonus to rolls against disease, poison, deprivation, suffocation and unconsciousness.
Pré-Requisito:Athletics ••, Stamina •••
Add 2 to the successes needed against you in a chase.
Pré-Requisito:Stamina or Resolve •••
Ignore penalties from fatigue or wounds up to your rating in Iron Stamina.

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