NOITE DE CAÇA

NOITE DE CAÇA

Um One-Shot de Crônicas das Trevas


1. Introdução

Vanarkianos.
Os Vanarkianos são uma civilização alienígena fascinada pela brutalidade humana. Pequenos e fracos fisicamente, compensam essa limitação com uma tecnologia extremamente avançada, especializada em engenharia biônica e manipulação de realidades simuladas.
Ao interceptarem sinais da Terra, se encantaram por um gênero em particular: filmes slasher adolescentes. Determinados a transformar esse conceito em um espetáculo real para seu planeta, decidiram organizar sua própria versão de um filme de terror.

Para isso, enviaram Akin, uma bio-arma feita para entreter e matar, ao interior de Ohio. Com androides infiltrados para manipular o cenário e câmeras-sondas registrando tudo para uma transmissão intergaláctica, os Vanarkianos garantem que os eventos sigam as regras dos filmes de terror.

Os jogadores interpretarão adolescentes convidados para uma noite de festa e horror. Inicialmente, estarão apenas se divertindo, mas logo perceberão que algo está errado. E então, a caça começará.


2. Ficha Técnica

  • Sistema: Crônicas das Trevas
  • Duração: 3 a 4 horas
  • Temas: Horror Slasher, Sobrevivência, Sci-fi
  • Nível de Perigo: Alto (o grupo pode não sobreviver)
  • Inspirações: Sexta-Feira 13, Pânico, Predador, A Cabana na Floresta

3. Premissa e Estrutura

O one-shot segue a estrutura de um slasher clássico, dividido em três atos principais:

  1. Estabelecimento: Os jogadores chegam ao local e percebem pequenos detalhes estranhos.
  2. Quebra da Normalidade: A noite começa a se tornar perigosa. Isolamento, morte e tensão.
  3. Sobrevivência: O caçador é solto e a luta pela vida começa.

4. Os Personagens dos Jogadores

Os personagens são adolescentes comuns. Não precisam ter habilidades excepcionais – na verdade, suas falhas e vulnerabilidades tornam o jogo mais divertido. Aqui estão alguns arquétipos clássicos para inspiração:

  • A Final Girl – A que sobrevive (ou ao menos tenta). Geralmente inteligente, prudente e disposta a enfrentar o vilão.
  • O Esportista – Forte, impulsivo, mas sem noção.
  • A Garota Popular – Bonita, sarcástica e arrogante.
  • O Nerd – Conhece teorias da conspiração e clichês de filmes de terror.
  • O Maconheiro – Relaxado, mas com bons instintos de sobrevivência.
  • O Palhaço do Grupo – Sempre fazendo piada, mesmo quando tudo dá errado.
  • O Estranho/Solitário – O esquisitão que ninguém entende direito.

Os jogadores podem criar personagens próprios ou escolher entre essas ideias.


5. A Viagem Até a Cabana

Cena 1: O Convite

Ryan Shartner é um adolescente de 17 anos que exala arrogância e uma necessidade constante de se provar para os outros, sempre tentando parecer mais do que realmente é. Ele ostenta seu carro – um modelo chamativo e esportivo – que ele insiste em chamar de Pussy Wagon, como se essa atitude pudesse lhe garantir algum tipo de respeito ou validação, mesmo sabendo que a escolha do nome é, na verdade, uma tentativa patética de parecer mais viril e irreverente do que realmente é. Ele não se importa com o que os outros pensam; na verdade, sua estratégia é causar desconforto e atrito, pois isso é a única coisa que o faz se sentir no controle.

Ryan tem um comportamento misto de arrogância e insegurança, como se sua atitude egocêntrica fosse uma fachada que tenta cobrir algo muito mais profundo e vulnerável. Ele frequentemente faz comentários depreciativos, especialmente sobre mulheres e pessoas LGBTQ+, com piadas de mau gosto e preconceituosas, como se fosse parte de um personagem que ele tenta desempenhar para agradar a si mesmo e a um grupo seleto de amigos que compartilham suas ideias tóxicas. Ele sabe que sua visão de mundo é um reflexo do comportamento que aprendeu em casa e do que ele acredita ser a expectativa de seu pai.


O pai de Ryan, Silas Swanwick Shartner, é um empresário de sucesso que fez sua fortuna com investimentos e imóveis. Comprou a cabana em que o grupo está indo para o fim de semana com o objetivo de criar um refúgio privado para festas, caçadas e encontros discretos com amigos influentes. A cabana fica isolada em uma área remota de Ohio, longe de qualquer cidade ou civilização, oferecendo o cenário perfeito para comportamentos sem limites. Charles nunca esteve muito presente na vida de Ryan, preferindo se concentrar nos seus próprios negócios e interesses. Isso, claro, alimenta a necessidade de Ryan de chamar atenção e tentar superar a ausência de uma figura paterna.

Quando Ryan convida o grupo para o fim de semana na cabana, ele faz questão de mencionar que foi ele quem “organizou tudo”, apesar de, na realidade, sua ideia de organização se resumir a fornecer o espaço e esperar que todos façam parte da sua festa particular. Ele faz promessas de diversão e aventura, como se fosse o anfitrião mais entusiástico, mas, na realidade, só está tentando criar um ambiente onde ele possa brilhar e se sentir superior. Desde o começo da viagem, Ryan começa a mostrar sinais claros de seu comportamento tóxico: piadas de mau gosto, comentários depreciativos sobre as meninas do grupo, e até mesmo atitudes de desrespeito em relação aos outros.

Ele claramente não tem a menor noção do quão insuportável está se tornando, e quando alguém tenta chamar sua atenção para isso, ele reage com grosseria, tentando desmerecer as críticas. O grupo, embora desconfortável, decide seguir com a viagem. Alguns, talvez por tentarem evitar mais atritos, outros porque têm algum tipo de respeito pelos outros envolvidos, acabam aceitando a situação. Mas todos sabem que a viagem não será apenas uma experiência de lazer; será também um teste para ver até onde eles conseguirão suportar Ryan e suas constantes provocações. 

Cena 2: O Posto de Gasolina

O único posto de gasolina na estrada é operado por Chuck Bolton (ou melhor, sua versão replicante criada pelos Vanarkianos). Ele age de forma estranhamente hostil e desconfortável.

  • Se perguntarem algo sobre a cabana, ele pode mencionar "Mais um grupo de jovens idiotas com suas promiscuidade..." antes de rir sozinho.
  • Pode tentar vender um galão extra de gasolina ("Nunca se sabe quando vai precisar") – que pode ser útil mais tarde.
  • Ele observa os personagens com interesse, como se estivesse avaliando sua utilidade para o "jogo".

O posto de gasolina é pequeno e sujo, com uma única bomba antiga que parece não ter sido atualizada desde a década de 70. O letreiro enferrujado do posto, "Bolton's Fuel", balança de um lado para o outro, ameaçando cair a qualquer momento. O lugar está mal iluminado, com lâmpadas penduradas que emitem uma luz fraca e amarelada, que só acentua a atmosfera inquietante do local.

Quando o grupo chega, Chuck os observa silenciosamente por trás de um balcão sujo e cheio de objetos inúteis – garrafas vazias, ferramentas enferrujadas e alguns jornais antigos empilhados. Ele sempre fala de forma seca e mecânica, com um tom que é ao mesmo tempo agressivo e entediado. Ao mencionar a cabana, há um desprezo claro em sua voz, como se conhecesse bem o tipo de pessoas que se aventuram por lá.

Se alguém tentar fazer perguntas mais detalhadas sobre o posto ou a estrada, ele sempre responde com evasivas, quase como se estivesse esperando que os outros fizessem as perguntas certas, ou como se soubesse mais do que deveria sobre as pessoas que passavam por ali.

Após a troca estranha e desconfortante, ele observa o grupo partir, com uma expressão que mistura curiosidade e satisfação, e um leve brilho de malícia nos olhos, como se soubesse que aqueles jovens são apenas peças de um jogo maior e ainda por vir.


6. Primeira Noite na Cabana

Ao chegarem, encontram uma cabana de madeira simples, com um porão trancado. 

A cabana de madeira é simples, com um exterior envelhecido, algumas tábuas soltas e uma varanda de madeira que range sob os pés. A construção parece bem isolada, rodeada por árvores densas. A porta principal está desgastada e enferrujada, mas ainda funcional. Dentro, o ambiente é rústico e sujo, com móveis antigos e um cheiro de madeira podre no ar.

O porão está trancado com um cadeado enferrujado. Se os personagens conseguirem abri-lo, encontram um espaço apertado e mal iluminado, com prateleiras repletas de tralhas de caça. Entre os itens, há rifles antigos, peles de animais, cabeças de cervos empalhadas, e alguns troféus de caça. O ar é pesado e empoeirado, com poeira acumulada nas superfícies. Uma mesa no canto contém mapas de caça e antigos diários do pai de Ryan, com anotações de caçadas passadas. O ambiente sugere que o local foi usado para muitos anos de atividades violentas e solitárias.

Durante essa primeira noite, eventos estranhos começam a acontecer:

  • As Câmeras-Sondas: Pequenas esferas douradas, do tamanho de uma bola de tênis, começam a aparecer de forma intermitente ao redor da cabana e da floresta. Elas flutuam silenciosamente, pairando a alguns metros de altura, observando os personagens de longe. Se alguém tentar se aproximar ou interagir com uma delas, a esfera se afasta rapidamente, movendo-se com uma precisão quase mecânica. O brilho dourado das esferas contrasta com o ambiente noturno, dando-lhes um ar misterioso e desconcertante. Sua origem parece extraterrestre, e seus movimentos são inquietantes, sugerindo que estão monitorando os personagens.

  • Androides Infiltrados – Nora e Michael Dickens: Se os personagens decidirem explorar a casa dos vizinhos, Nora e Michael Dickens, eles logo perceberão que algo não está certo. A casa parece acolhedora, mas a atmosfera é desconcertante. Nora é uma mulher de meia-idade com um sorriso constante e uma hospitalidade excessiva, enquanto Michael, seu marido, parece uma versão estagnada de um homem cansado. Ambos são educados, mas de uma maneira robótica e sem calor humano. Pequenos gestos como piscar os olhos ou mudar a postura são excessivamente mecânicos, e suas respostas parecem predeterminadas. Se questionados sobre a área ou a família Shartner, eles evitam dar respostas diretas, e a conversa rapidamente se torna monótona e sem profundidade.

    Ao visitar o porão da casa dos Dickens, os personagens descobrirão o verdadeiro mistério: o local serve como um QG secreto dos Vanarkianos, onde Akin e outros membros da raça alienígena estão reunidos, manipulando os eventos e observando os personagens. O porão está equipado com tecnologia avançada, computadores de última geração e mapas interativos, além de dispositivos de comunicação em que os Vanarkianos monitoram e controlam tudo que acontece ao redor da cabana. O ambiente é silencioso, exceto pelos sons mecânicos das máquinas e pelas conversas sutis dos androides infiltrados, que interagem entre si em um código incompreensível para os personagens.

  • Ruídos na Floresta: Durante a noite, sons estranhos começam a ecoar na floresta ao redor da cabana. Primeiro, são apenas estalos distantes, como se algo estivesse se movendo entre as árvores, mas sem ser visível. Esses sons aumentam gradualmente, com passos pesados e rasgos como se grandes criaturas estivessem se arrastando pelo terreno. Há também o som de galhos quebrando, seguidos de silêncios repentinos, como se algo ou alguém estivesse esperando para ser notado. O vento às vezes sussurra, como se comunicando com o grupo, e as sombras entre as árvores parecem se mover de forma irregular. Nada é visível, mas a sensação de estar sendo observado é crescente.

Se os jogadores desconfiarem demais, um Vanarkiano pode decidir "mudar o roteiro", acionando mais eventos para manter o clima de terror.


7. A Caçada Começa

Cena 3: A Liberação de Akin

Quando a noite cair, os Vanarkianos liberarão Akin, o guerreiro bio-arma criado para matar. Ele seguirá as regras dos filmes slasher:

  1. Fazer Sexo é Mortal. Se dois personagens começarem a se envolver, Akin atacará imediatamente.
  2. Drogas São Mortais. Se alguém usar alguma substância, ele eliminará essa pessoa.
  3. O Vilão Sempre Volta. Mesmo que "morto", ele retornará para o ato final.
  4. Isolamento. O carro será sabotado, celulares não terão sinal e os vizinhos serão inúteis.
  5. A Final Girl. O jogo encorajará uma única sobrevivente, mesmo que isso exija alterar eventos.

8. A Fraqueza de Akin

Os Vanarkianos programaram Akin com um medo irracional implantado. Aqui estão algumas ideias para fraquezas que o grupo pode explorar:

  • Aflição a Som Alto: Ele tem um sistema auditivo sensível. Qualquer ruído extremo (como fogos de artifício ou um rádio em volume máximo) pode desorientá-lo.
  • Medo de Reflexos: Como um predador bio-modificado, ele não suporta ver sua própria imagem. Espelhos podem confundi-lo.
  • Fobia de Eletricidade: Akin foi criado para batalhas corpo a corpo, e sua estrutura biônica é vulnerável a choques elétricos.

Os jogadores podem descobrir essa fraqueza durante o jogo através de pistas ou tentativas desesperadas.


9. Clímax e Finais Possíveis

O final pode se desenrolar de diversas formas:

  1. A Final Girl Sobrevive: Apenas um jogador escapa, e os Vanarkianos encerram a transmissão.
  2. Vitória dos Jogadores: Se descobrirem a fraqueza de Akin e conseguirem derrotá-lo, os Vanarkianos podem ficar "decepcionados" e encerrar o experimento.
  3. Fim Trágico: Se todos morrerem, os Vanarkianos simplesmente preparam a próxima temporada.

Independente do final, a sensação de impotência e o controle alienígena sobre a situação devem permanecer.


10. Considerações Finais

Esse one-shot foi feito para capturar a essência dos slashers clássicos com uma reviravolta sci-fi. Improvise conforme necessário, permitindo que os jogadores tomem decisões que influenciem a história, mas sempre mantendo o senso de tensão e horror.

Divirta-se e que comecem os jogos!

Akin Garra da Morte. 

Nome: Akin Garra da Morte.
Conceito: Arma Bio-mecânica do Império Vanarkiano.
Crônica: F.A.B.L.E.
Data de Nascimento:  Desconhecida.
Virtude: Caçador.
Vício: Orgulho.
Nome do Grupo: Império Vanarkiano.
Defesa: 11
Tamanho: 7
Deslocamento: 24 Metros.
Força de Vontade: (Perseverança + Autocontrole)
⚫      ⚫      
⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ 
Iniciativa:  +11
Moralidade: 
10_______________
9________________
8________________
7________________
6________________
5________________
4________________
3________________
2________________
1- Perversão Absoluta.

VITALIDADE:
⚫       ⚫      ⚫   
⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ ⬜ 


                                               ATRIBUTOS
PoderInteligência Força Presença 
RefinamentoRaciocínio Destreza Manipulação 
ResistênciaPerseverança Vigor Autocontrole 
HABILIDADES 
Mentais
(-3 se inepto)
  • Ofícios •••
    -Reparar Armas
Físicas
(-1 se inepto)
  • Armamento 
    - Todas
  • Armas de Fogo 
    - Todas
  • Briga 
    - Truques Sujos.
  • Dissimulação ••••
  • Esportes.••••
Sociais
(-1 se inepto)
  • Sobrevivência 
    - Caçar
  • Intimidação ••
Equipamento.
Espada Bastarda
Iniciativa - 3
Tamanho 3
Dano 3
Força 

VANTAGENS

Fast Reflexes •••
Pré-Requisito: Wits or Dexterity •••
Add Fast Reflexes dots to Initiative. 

Greyhound •
Pré-Requisito: Athletics •••, Wits •••, Stamina •••
Succeed exceptionally on three successes in a chase action.

Hardy •••
Pré-Requisito:Stamina •••
Add Hardy dots as a bonus to rolls against disease, poison, deprivation, suffocation and unconsciousness.

Relentless •
Pré-Requisito:Athletics ••, Stamina •••
Add 2 to the successes needed against you in a chase.

Iron Stamina •••
Pré-Requisito:Stamina or Resolve •••
Ignore penalties from fatigue or wounds up to your rating in Iron Stamina.

Survivalist •
Pré-Requisito: Survival •••, Iron Stamina •••
You can resist Extreme Cold and Extreme Heat for hours equal to your Stamina.

Brute Force •••
Pré-Requisito: Strength •••, Brawl ••, Size 5+
These maneuvers must be made with bare hands or fist weapons.
Falling Pillar Take 8-Again to an all-out attack. If it causes the target's Stamina in damage, inflict Knocked Down. 
•• Crush and Bite Add the Crush and Bite grapple maneuver: inflict lethal damage equal to successes, and if the target can bleed, an additional point the next turn. 
••• Juggernaut A ten-feet running start allows unarmed attacks to Knock Down.

PODERES MACABROS

Armored Hide •• Gain armor equal to number of dots.
Hunter's Senses  +4 bonus and 9-again to perception rolls to locate preferred prey.
Natural Weapons •• Gain a weapon modifier and armor piercing quality equal to dots. If natural weapon is teeth, a grapple is not necessary to use them as a weapon.




Roteiro One-Shot 09/01/2026

CUTSCENE DE ABERTURA

## *HUNT NIGHT*

### *CUTSCENE DE ABERTURA – ROTEIRO CINEMATOGRÁFICO (VERSÃO CORRETA)*

---

### CENA 0

*EXT. FLORESTA DE OHIO – NOITE*

Escuridão profunda.

Grilos.
Vento passando entre as árvores.

Algo se move no fundo da mata.
Não vemos o quê.
Só o som de galhos sendo pressionados… lentamente.

*CORTE.*

---

### CENA 0.1

*INT. CASA DOS DICKENS – NOITE*

Uma casa simples e aconchegante.
Luz quente. Vida normal.

*NORA DICKENS (meia-idade)* dobra roupas no sofá.
*MICHAEL DICKENS (meia-idade)* está na cozinha, servindo café.

A TV ligada, som baixo.

Um *BARULHO DISTANTE* vem da floresta.

Nora para.

*NORA*
Você ouviu isso?

Michael não responde de imediato.
Coloca a xícara na mesa.

*MICHAEL*
Provavelmente um cervo.

Outro barulho.
Mais pesado.
Mais próximo.

Nora franze a testa.

*NORA*
Isso não parece um cervo.

---

### CENA 0.2

*INT. CASA DOS DICKENS – CONTÍNUO*

Michael caminha até a janela e olha para fora.

A lanterna externa ilumina só árvores.

Nada visível.

*MICHAEL*
Essa floresta faz barulho mesmo.

O SOM SE REPETE.
Agora é impossível ignorar.

Algo arrasta folhas.

Michael suspira, irritado.

*MICHAEL (CONT.)*
Vou dar uma olhada.

Ele pega uma *ESPINGARDA* apoiada atrás da porta.

Nora hesita.

*NORA*
Sozinho? Você já não é mais jovem pra isso.

Michael sorri, tentando tranquilizar.

*MICHAEL*
É só algum bicho curioso.

Ele abre a porta.

---

### CENA 0.3

*EXT. CASA DOS DICKENS – NOITE*

A porta se fecha atrás dele.

A floresta engole o som da casa.

A câmera passa para *PRIMEIRA PESSOA* —
o ponto de vista de Michael.

A lanterna varre o chão.
Pegadas confusas. Folhas mexidas.

A respiração dele fica mais pesada.

Um *ESTALO FORTE* à esquerda.

Ele vira rápido.
Nada.

Outro estalo.
Agora atrás.

Michael gira o corpo—

*ALGO SE MOVE MUITO RÁPIDO.*

Não vemos forma.
Apenas sombra.
Força.

Um IMPACTO violento.

A câmera cai no chão.

A lanterna aponta para o céu, tremendo.

Um SOM METÁLICO abafado.
Jorrar de sangue espesso. 
Respiração engasgada.

Silêncio.

---

### CENA 0.4

*INT. CASA DOS DICKENS – NOITE*

Nora espera perto da porta.

Segundos passam.

*NORA*
Michael?

Nenhuma resposta.

Ela se aproxima da porta…
para.

Um *BARULHO DISTANTE* vindo da floresta.
Algo se aproxima.

Nora Grita. 

*CORTE PARA PRETO.*

---

### CENA 0.5

*CORTE SECO PARA:*

🎵 *“WILD THING”* 🎵

Introdução personagens Night Hunt :
31 de Maio de 2024
- Ao Som de Wild Thing - Dora Senna, escrevendo um artigo ambiental sobre o cativeiro de animais. Ela está terminando de postar a entrevista com uma Ativista Ambiental da OEC (Ohio Eviromental Council), ela sabe que esse tipo de artigo não vai ter nem metade do alcance que seu último sobre o Grupo Terrorista Les Jardiners teve, mas foi algo que você adorou fazer e sabe que é um trabalho importante. 
- Quando ela termina de postar ela recebe uma ligação da sua amiga Sophia Di Vincenzo. As duas se conhecem há alguns anos, e Sophia está ligando a respeito da viagem que elas vão fazer para o interior.
-A Viagem foi organizada por Ryan. Ryan e Dora cresceram juntos, apressar de Ryan ser um babaca de natureza. Dora tem aquele apego emocional e talvez até meio prejudicial pela infância que viveram, Ryan ajudou Dora com investimentos no Blog e na carreira dela, e já provou ser um bom amigo abaixo de toda cabeça fechada homofóbica e racista. 
-Sophia por outro lado não suporta Ryan. Já viu ele uma quatro , cinco vezes. E sempre se stressa quando está na sua presença. Mas bem, uma festa na cabana é uma festa na cabana. E era isso ou passar as férias de primavera indo nos Bingos com a vovó. 
-Elas vão cair pra estrada junto a Ryan as 14:00, depois do almoço. 
- A Ligação se encerra e cortamos pro quarto de Sophia. Ela desce pra pegar alguma coisa na cozinha .
- Vai levar um susto ao ver uma criança sentada no sofá da Sala lendo gibi (o gibi sendo A Galera do Gueto, da Marshmallow comics).  Chris Meadows. Cena cômica, grito da Sophia. 
-> Chris vai explicar pra prima que ele chegou ontem a noite. E a vó deles falou que era pra cuidar dele. 
-> Chris não é de Ohio, na verdade ele é de uma vizinhança meio barra passada de Atlanta chamada 'Iron Grove'. 
-> A vó materna dele tá com problemas de saúde, e não quer deixar o garoto perto de ma influências nessas férias. Ela preferiu enviar ele pra passar umas semanas aqui em Ohio até às férias voltarem. 
-> Cena da Sophia no telefone com a avó. Avó falando com Sophia: "Eu avisei, mas parece que esse celular seu bloqueia sua capacidade de ouvir..."
Ela explica que não vai voltar  até o fim do Final de semana pois Ela tá numa festa de 80 anos de uma amiga num Hotel que ela alugou. Avó gritando pra uma amiga: "Já vou Jerusa! Ó... Tão me chamando pro bingo. Se eu descobrir que você deixou o Chris sozinho, vamos ter problemas sérios!"
- A Cena corta para um bar, música tocando: Caçador do Ivinhema, vemos Jararaca da Silva sentado, tomando uma cachaça. Introspectivo em seus pensamentos. Ao seu lado equipamentos furrecas para extração de cobra. 
- Entra no bar, Ryan Shartner e vai falar com Jararaca. O Plano é simples e já está tudo combinado com o rapaz:
-> Jararaca está indo alegadamente cuidar da cabana do pai de Ryan, retirar umas copperhead que estão na região e podem ter criado ninho na cabana. Ryan disse ao seu pai que iria acompanhar Jararaca já que ele não tem muito tempo por conta das empresas. 
- Secretamente Ryan vai fazer uma festa com os amigos. Ele está pagando o dobro pra Jararaca ficar de bico fechado, e ainda prometeu que ele pode curtir a festa lá com eles .
- Ryan olha pro relógio e vê que são 14h , hora de buscar as meninas.  Mas primeiro eles devem passar no escritório do pai de Ryan, Silas Swanick Shartner, ele está aguardando Ryan pra entregar as chaves da cabana. 

(Fim da introdução)

- Ryan colocando um paninho pra Jararaca sentar no banco do carona (O estofado é novo).
- Cena de Ryan e Jararaca na Black Swan. Empresa filiada a Gigante: "Hellfire Company." . Ambos esperando na sala de espera até que são chamados para dentro. Silas dando um esculacho em Ryan, mostrando o abuso que tem com seu filho , e dando até um tapa nele. "E tire esses óculos escuros idiotas, você fica parecendo um maldito imbecil com ele." - Silas. 
- A Cena continua com Ryan indo buscar as duas meninas e descobrindo que Chris vai junto. "Que isso, o Pussy Wagon tá com cara de Van escolar agora?" Após insistência Ryan concorda. 
- Ryan coloca a música, inicialmente tocando uma das Spicey Girls, ele fica envergonhado e inventa uma desculpa e depois coloca a música certa. 
- Montagem da Viagem ao som de Born to be Wild:
-> No caminho descrever a passagem ficando cada vez menos urbana.
-> Interação no carro. 
-> Ryan oferecendo revistas pornos pro muleque. "Qui foi? Na idade dele eu já descascava abessa pensando na Margot robbie."
-> "Tem que ter cuidado né, tem risco de tu acabar ficando igual a tua prima aí.." diz Ryan transfobicamente se referindo a Sophia. 
-> Discórdia no carro. 
-> Descrever a natureza. 
- Parada no posto. Cena suspense e macabra com Chuck Bolton (aqui já replicante andróide dos Vanarkianos, vigiando secretamente as "Vítimas"). 
- Ao entardecer eles seguem caminho, narrar o corpo da água, um rio, próximo as antenas torres de energia. "Ih caralho, na minha infância não tinha essas porra não." Fala Ryan. "Tomei muito banho nesse rio."
- Ryan também aponta para casa dos vizinhos, uma cabana. "Coe... Essa são nossas únicas preocupações, o Dickens... Casal de velhos, nossos vizinhos, o Seu Michael até que é gente fina, mas se a Nora descobrir que vocês vieram aqui COM CERTEZA vai fofocar pro meu pai. Então de virem ela... Fala que tão fazendo trilha ou sei lá. Só não falem que tal aqui comigo."

CHEGADA NA CABANA A NOITE - 19:22

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